อนาคตของ VR

VR-Virtual-Reality

ปีที่แล้วดูเหมือนจะเป็นปีแห่งการกำเนิดใหม่ของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หรือ VR (Virtual Reality) เพราะบรรดาผู้ผลิตต่างพร้อมใจกันวางจำหน่ายอุปกรณ์ VR กันอย่างพร้อมเพรียง ไม่ว่าจะเป็น Oculus Rift จาก Facebook, Vive จาก HTC หรือ PlayStation VR (PSVR) จาก Sony แล้วยังกระแสโหมกระหน่ำจากบรรดาสื่อและการบอกต่อบนโลกออนไลน์ถึงความ “คูล” สุดเจ๋งที่มันสามารถนำพาเราไปอยู่อีกโลกหนึ่งได้เหมือนกับในนิยายวิทยาศาสตร์

ทว่า ความเป็นจริงกลับช่างโหดร้าย และไม่ได้สวยงามหรือสุกสกาวดังคาด เพราะความเคลื่อนไหวล่าสุดมีว่า Facebook กำลังทยอยปิดซุ้มเดโมการใช้งานแว่น Oculus Rift ที่ตั้งอยู่ในร้าน Best Buy กว่า 200 แห่ง จาก 500 แห่ง ทั่วสหรัฐอเมริกา โดยแหล่งข่าวให้ข้อมูลว่า ยอดขายที่ทำได้นั้นต่ำมาก และบางสาขานั้นแทบไม่มีผู้สนใจเข้ามาชมเลยแม้แต่รายเดียวในบางวัน สอดคล้องกับข้อมูลยอดขายจาก SuperData Research ที่ระบุว่า ยอดขาย Oculus Rift ณ สิ้นปีที่แล้วอยู่ที่เพียง 234,000 ชุด ขณะที่คู่แข่งอย่าง HTC Vive ก็ไม่ได้ดีไปกว่ากันมากนัก โดยทำไปได้เพียง 420,000 ชุด

แล้วเพราะเหตุใดนวัตกรรมที่เคยถูกมองว่าจะมาเปลี่ยนโหมดการสื่อสาร หรือจะเข้ามายกระดับความบันเทิงนี้จึงกลับไม่ได้มีเสียงตอบรับมากเท่าที่ควร? และความน่าจะเป็นในอนาคตของเทคโนโลยีดังกล่าวคืออะไร? บทความนี้ผมได้รวบรวมข้อมูลที่น่าสนใจมาให้ได้รับทราบกันครับ

ปัญหาของ VR ในวันนี้?
ปัญหาของฮาร์ดแวร์ VR ที่มองเห็นได้ชัดเจนที่สุดตอนนี้คือ “ราคา” ที่แพงมากสำหรับมนุษย์เดินดินกินข้าวแกงทั่วไป โดยแว่น Oculus Rift สนนราคาเริ่มต้นที่ 600 เหรียญสหรัฐ (ราว 21,000 บาท) ส่วนราคาคอมพิวเตอร์ทั้งเซ็ตที่จะต้องใช้ในการรันก็มีราคาเฉลี่ยเริ่มต้น 1,500 เหรียญ (ราว 52,000 บาท) ส่วน HTC Vive คู่แข่งก็มีราคาเริ่มต้นที่ 800 เหรียญ (ราว 28,000 บาท) จึงไม่น่าแปลกใจหากอุปกรณ์ทั้งคู่จะสามารถทำยอดขายได้น้อยมาก

ตรงข้ามกับ PSVR ที่มีราคาขายถูกกว่า โดยอยู่ที่ราว 500 เหรียญ (ราว 17,000 บาท) รวมอุปกรณ์เสริม (แต่ไม่รวมเครื่อง PS4 ซึ่งมีราคาขายราว 20,000 บาท) ทำให้เมื่อบวกลบคูณหารแล้วจะพบว่า แพลตฟอร์มของ Sony มีราคาถูกกว่าเห็นๆ จึงสามารถทำยอดขาย ณ เดือนกุมภาพันธ์ปีนี้ได้มากถึง 915,000 หน่วย และทางต้นสังกัดได้ตั้งเป้าว่าจะทำให้ได้ถึงหนึ่งล้านหน่วยภายในเดือนเมษายนนี้ ซึ่งเมื่อดูทรงแล้วก็คงจะบรรลุได้ไม่ยาก ข้อเท็จจริงทางตัวเลขดังกล่าวนี้สะท้อนให้เห็นว่า ราคาคือปัจจัยสำคัญที่มีผลต่อการซื้อของผู้บริโภค

อีกประเด็นสำคัญก็คือ “เนื้อหา” ที่ได้รับการพัฒนาสำหรับเสพบน VR ยังมีน้อยมาก โดยส่วนใหญ่จะมีแต่เนื้อหาประเภทเกม ซึ่งแม้ว่าเกมเมอร์จะเป็นกลุ่มเป้าหมายหลัก เพราะลูกค้ากลุ่มนี้มักมีแนวโน้มทุ่มเงินไม่อั้นเพื่ออัพเกรดคอมพิวเตอร์ให้เป็นสเป็กล่าสุด และชอบลองของใหม่ แต่ก็ต้องยอมรับว่า ปริมาณที่มีอยู่อาจจะยังไม่มากพอที่จะสร้างผลตอบแทนที่คุ้มค่าให้กับผู้พัฒนาเนื้อหาได้

VR-Virtual-Reality

Resident Evil 7 คือหนึ่งในไม่กี่เกมที่นำเทคโนโลยี VR มาเสริมประสบการณ์การเล่นได้อย่างยอดเยี่ยม

RocketWerkz LTD., ผู้พัฒนา Out of Ammo ซึ่งเป็นเกมสำหรับเล่นบน VR ให้ข้อมูลว่า ยอดขายเกม ณ ตอนนี้ (ชุดละ 20 เหรียญ ราว 700 บาท) สามารถคืนทุนได้เพียงร้อยละ 60 เท่านั้น จากทุนทั้งหมด 650,000 เหรียญ (ราว 22 ล้านบาท) ขณะที่เกมระดับ AAA ที่ออกแบบมาสำหรับ VR ในตอนนี้ก็แทบจะไม่มี โดยที่ประสบความสำเร็จและเป็นที่รู้จักกันมากก็มีเพียง Resident Evil 7 เท่านั้น

อีกประเด็นหนึ่งที่หลายคนอาจไม่คาดคิดก็คือ การยอมรับโดยผู้บริโภค ซึ่งไม่ใช่ด้วยเหตุผลด้านราคาหรือคุณภาพของเนื้อหาเท่านั้น แต่คือการยอมรับในตัวเทคโนโลยีเอง ยกตัวอย่างให้เห็นภาพง่ายๆ ก็คือ Google Glass แว่นอัจฉริยะที่เคยมีกระแสแรงไม่แพ้ VR ว่าจะเข้ามาเปลี่ยนพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีของเราอย่างสิ้นเชิง แต่สุดท้ายก็ต้องม้วนเสื่อกลับบ้านไป เพราะสังคมได้ตัดสินแล้วว่า การสวมแว่นไฮเทคที่สามารถบันทึกภาพและวิดีโอในที่สาธารณะได้โดยที่คนอื่นไม่รู้ตัวนั้น คือสิ่งที่รับไม่ได้

สำหรับในส่วนของ VR ท้ายที่สุดแล้วการใช้แว่น VR ก็ไม่ได้นำพาเราไปไหน เพราะตัวเรายังอยู่ที่เดิม จริงอยู่ที่เราอาจสามารถสื่อสารกับคนอื่นได้เช่นเดียวกับบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ สามารถทำกิจกรรมง่ายๆ ร่วมกันได้อย่างเล่นเกม แต่เทคโนโลยีอะไรเล่าที่จะมาทดแทนการได้ออกไปแฮงค์เอาท์กับเพื่อนที่เป็นมนุษย์จริงๆ (ไม่ใช่ตัวอวตารบนโลกเสมือน) ได้พูดคุยแบ่งปันเรื่องราวและความรู้สึกที่ประสบ และยิ่งสำหรับคนที่มีครอบครัวแล้ว ก็เชื่อเหลือเกินว่าคงไม่มีสิ่งใดจะมาทดแทนการได้อยู่ร่วมกับสมาชิก (ตัวเป็นๆ) อย่างพร้อมหน้าหรอก ใช่ไหมครับ?

digital-age-magazine-220-april

ฉบับที่ 220 เดือนเมษายน

จับตลาดในยุคโมบายล์เฟิร์ส

 

VR จะไปทางไหน?
ทั้งหมดนี้ไม่ได้หมายความว่า เทคโนโลยี VR จะไร้ซึ่งอนาคตเลยเสียทีเดียว เพียงแต่ต้องการปรับจูนนิดหน่อยเท่านั้น เพื่อให้เหมาะสมกับธรรมชาติความต้องการของผู้บริโภค เริ่มจากประเด็นเนื้อหา โดยบริษัท Valve ได้ออกมาประกาศแล้วว่า ขณะนี้กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาเกมสำหรับเล่นบน VR มากถึงสามเกมด้วยกัน ซึ่งเกมที่ว่านี้ไม่ใช่เป็นเกมกิ๊กก๊อกที่ทำออกมาเพื่อสาธิตเทคโนโลยีเท่านั้น แต่เป็นเกมระดับ AAA เทียบชั้น Half-Life ซึ่งหากสามารถทำได้สำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และการยอมรับจากผู้เล่นแล้ว ก็จะเป็นการสร้างมาตรฐานใหม่ให้กับสื่อบันเทิงบนโลก VR ได้เลยทีเดียว

อีกแนวโน้มหนึ่งที่น่าสนใจคือ อุปกรณ์ VR ขนาดย่อมที่ใช้งานร่วมกับสมาร์ทโฟน อาทิ Google Cardboard หรือ Samsung Gear VR ซึ่งข้อดีของอุปกรณ์ประเภทนี้ก็คือ มีราคาประหยัด ใช้งานง่าย และสามารถพกไปไหนต่อไหน เพื่อสาธิตความเจ๋งของเทคโนโลยีนี้ได้อย่างสะดวก จึงสามารถสร้างการรับรู้ต่อผู้บริโภคในวงกว้างได้อย่างรวดเร็ว จึงไม่น่าแปลกใจที่ HTC ออกมาประกาศว่า เราอาจได้เห็นอุปกรณ์ VR แบบพกพาฝีมือบริษัทในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้านี้ ขณะที่ Samsung ได้ตัดสินใจพัฒนาอุปกรณ์ควบคุมสำหรับแว่น Gear VR ของตน ทำให้สามารถใช้งานได้อย่างรวดเร็วและสะดวกมากขึ้น โดยมาพร้อมกับปุ่มควบคุมที่หลากหลาย เพื่อการใช้งานร่วมกับแอพพลิเคชั่นที่หลายประเภทสามารถทำได้ง่าย

VR-Virtual-Reality

ต่อยอดอารมณ์ค้างจากหนังได้ด้วย IMAX VR

ทว่า ทิศทางที่น่าจับตามองมากที่สุดก็คือ ศูนย์ VR ซึ่งใช้แนวคิดเดียวกับการตั้งตู้เกมไว้สำหรับให้เช่าเล่นตามห้างสรรพสินค้า เพียงแต่เปลี่ยนเครื่องเล่นเกมอาเขตธรรมดาเป็น VR ซึ่งปัจจุบันได้มีผู้ริเริ่มนำร่องแล้วก็คือ IMAX ผู้พัฒนาฟอร์แมตภาพยนตร์จอยักษ์ที่พวกเรารู้จักกันดี โดยบริษัทเพิ่งเปิดตัว IMAX VR Experience Centre เมื่อต้นปีในลอสแอนเจลิส สหรัฐอเมริกา โดยภายในศูนย์ประกอบไปด้วย “พ็อด” (Pod) หรือห้องสำหรับใช้งาน 14 ห้อง ให้ผู้สนใจได้เช่าเล่นเกมหรือรับชมภาพยนตร์ VR สนนราคาเริ่มต้นประมาณครั้งละ 7-25 เหรียญ (ราว 245 – 875 บาท) แน่นอนว่าข้อดีก็คือ ราคาการใช้งานต่อครั้งที่พอจับต้องได้ และผู้ใช้ไม่ต้องลงทุนซื้ออุปกรณ์พร้อมคอมพิวเตอร์ทั้งชุดก็สามารถดื่มด่ำกับประสบการณ์โลกเสมือน

นอกจากนี้ IMAX ยังมีโมเดลธุรกิจที่น่าสนใจมากคือ บริษัทจะจับมือกับค่ายภาพยนตร์และโรงหนังในการพัฒนาเนื้อหา VR ให้ล้อไปกับที่ปรากฏบนจอเงิน ทำให้ผู้ที่หนังจบแต่อารมณ์ยังไม่จบก็สามารถมาเช่าใช้งานเครื่อง VR ที่ตั้งอยู่ในล็อบบี้โรงหนังเพื่อดับกระหายได้ ยกตัวอย่าง หากเรายังไม่หายเมามันส์กับฉากดวลดาบใน Star Wars เราก็อาจมาเช่าใช้เครื่อง VR เพื่อสมบทเป็นอัศวินเจไดไล่ฟันศัตรูในโลกเสมือน (ซึ่งใช้ฉากเดียวกับในภาพยนตร์) ด้วยตัวเองซะเลย

สรุป
ทั้งหมดนี้ก็คือ สถานะในปัจจุบันกับความน่าจะเป็นในอนาคตของเทคโนโลยีโลกเสมือน ซึ่งแม้ว่าตัวมันเองจะไม่ใช่ของใหม่ แต่ก็ต้องผ่านการทดสอบอีกหลายด่านกว่าจะรู้ว่าอยู่หรือไป สุดท้ายแล้วเทคโนโลยีใดจะได้รับการยอมรับโดยผู้บริโภคหรือไม่ ก็มักขึ้นกับว่ามันสอดคล้องกับวิถีตามธรรมชาติของมนุษย์มากน้อยเพียงใด ซึ่งสำหรับ VR นั้น ผมคิดว่าประสบการณ์ที่ได้รับออกจะเหนือธรรมดาไปสักนิด แต่ก็รู้สึกตื่นเต้นทุกครั้งที่ได้มีโอกาสสัมผัสครับ

Contributor

falcon

falcon_mach_v

สรนาถ รัตนโรจน์มงคล

จบการศึกษาระดับปริญญาตรีจากคณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ รหัส 48 และปริญญาโทจากคณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย รหัส 55 ปัจจุบันประกอบอาชีพที่ไม่เกี่ยวกับด้านไอที แต่ด้วยความชอบจึงได้มีงานเขียนบทความเกี่ยวกับเรื่องนี้เสมอ สามารถติดตามอ่านได้ที่ www.bitwiredblog.com และชมเว็บไซต์ผลงานภาพถ่ายได้ที่ http://iviewphoto.me

Facebook: sorranart

Website: ontechz.blogspot.com