แนวคิดและอุปสรรคของ การนำ VR และ AR มาใช้งาน

MKT1

ในสองบทความก่อนผมได้นำเสนอรูปแบบการแสดงผลแบบใหม่ที่สร้างประสบการณ์ให้กับผู้ใช้เสมือนเข้าไปอยู่ในโลกจำลอง นั่นก็คือ ความจริงเสมือน (Virtual Reality หรือ VR) และการสร้างกราฟิกจากโลกเสมือนซ้อนทับกับโลกของความเป็นจริง (Augmented Reality / Mixed Reality หรือ AR/MR) ทั้งสองเทคโนโลยีนี้กำลังเป็นที่สนใจในกลุ่มผู้ชื่นชอบเทคโนโลยีใหม่เป็นอย่างมาก เนื่องจากเริ่มมีอุปกรณ์แสดงผลประเภทจอสวมศีรษะที่มีราคาต่ำลงจนคนทั่วไปสามารถซื้อมาใช้งานได้ และตัวเทคโนโลยีเองก็มีศักยภาพที่จะสร้างประสบการณ์ให้ผู้ใช้ในลักษณะที่ไม่เคยมีมาก่อน ในบทความนี้ผมจะนำเสนอแนวคิดในการนำ VR และ AR ไปใช้งานในรูปแบบต่างๆ ซึ่งจะแสดงให้เห็นถึงความแตกต่างของ AR และ VR ด้วย นอกจากนี้จะยังกล่าวถึงอุปสรรคที่อาจเกิดขึ้นในการนำทั้ง VR และ AR ไปใช้งานด้วย

ความคืบหน้าของอุปกรณ์ VR
ก่อนที่กล่าวถึงการนำไปใช้งาน ผมขอกล่าวถึงความคืบหน้าของอุปกรณ์ VR ต่อจากบทความก่อนสักนิดหนึ่ง ตอนนี้เดือนพฤษภาคมปี 2559 ผู้เล่นในวงการ VR ส่วนมากก็ได้เปิดตัวอุปกรณ์และราคากันครบแล้ว Oculus ออกตัวเป็นบริษัทแรกโดยเปิดตัว Oculus Rift ในราคา 599 เหรียญสหรัฐ และยังต้องใช้กับคอมพิวเตอร์สมรรถนะสูงด้วย (มีการประมาณไว้ว่าคอมพิวเตอร์ที่ใช้คู่กับ Rift ได้จะมีราคาประมาณ $1,000 เหรียญสหรัฐ) อีกบริษัทที่ส่งอุปกรณ์ VR ของตัวเองออกมาแล้วเพิ่มเติมจากที่ผมกล่าวในบทความก่อนก็คือ HTC ที่นำ Vive ออกมาขายในราคา 799 เหรียญเลย แต่ราคานี้รวมคอนโทรลเลอร์ที่ใช้คู่กับ Vive ด้วย อุปกรณ์ทั้งสองตัวนี้ปัจจุบันเริ่มถึงมือผู้บริโภคแล้วครับ

อุปกรณ์ VR จากอีกบริษัทยักษ์ใหญ่ก็คือ Playstation VR ของ Sony ซึ่งมีกำหนดการจะออกในเดือนตุลาคมโดยมีราคา 399 เหรียญ แต่ต้องใช้คู่กับ Playstation 4 นะครับ ซึ่งมีราคาประมาณ 350 ถึง 500 เหรียญขึ้นกับขนาดของฮาร์ดดิสก์ในเครื่องและเกมที่แถมมาด้วย สุดท้าย Google ก็พึ่งประกาศไปในงาน Google I/O ว่าจะออกอุปกรณ์ VR ใหม่นั่นก็คือ Daydream VR ภายในปีนี้ โดย Google จะออกแบบอุปกรณ์ต้นแบบแล้วให้บริษัทอื่นผลิตให้ หรือผลิตเวอร์ชั่นของตัวเองออกมา (ลักษณะเดียวกันกับสมาร์ทโฟน Nexus) ตอนนี้ยังไม่มีข้อมูลเกี่ยวกับ Daydream VR มากนัก

ในขณะที่ตลาดของอุปกรณ์ VR กำลังมีการแข่งขันกันอย่างรุนแรง ฝั่ง AR นั้นยังเงียบอยู่หลังจากที่ Google ยุติการขาย Google Glass ไป ตัวผมยังเชื่อว่า Google จะไม่ทิ้งตลาดฝั่ง AR แต่คงกลับไปปรับปรุงให้เป็นที่ยอมรับของผู้ใช้มากขึ้น ผู้เล่นอีกคนในฝั่ง AR ก็คือ Microsoft ที่ประกาศตัว HoloLens มาแล้วและเริ่มขายให้ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์แล้ว แต่ยังไม่ขายให้ผู้ใช้งาน ผู้สนใจด้าน AR คงต้องรออีกระยะหนึ่งครับ

MKT2

เกมในรูปแบบ AR จึงจะมีองค์ประกอบของโลกจริงเข้าไปอยู่ในเกมด้วย เช่น ถ้าเล่นเกมสงครามก็สามารถใช้สถานที่จริงเป็นส่วนหนึ่งของการต่อสู้ได้ หรือเกมจับมอนสเตอร์แบบโปเกมอนก็สามารถทำให้ผู้เล่นต้องออกไปข้างนอกและอยู่ในสถานที่จริง

แนวทางการใช้งาน VR และ AR
แน่นอนว่า รูปแบบการใช้งาน VR และ AR ที่เด่นชัดที่สุดก็คือ เกม เทคโนโลยี VR นั้นมีศักยภาพที่จะทำให้ผู้เล่นมีความรู้สึกร่วมในการเล่นมากกว่าระบบแบบเดิม ซึ่งเป็นผลจากการสร้างโลกเสมือนที่มีรายละเอียดและโต้ตอบกับผู้เล่นได้เสมือนจริงมากขึ้น สามารถเคลื่อนย้ายผู้เล่นจากโลกจริงไปอยู่ในโลกเสมือนได้สมบูรณ์แบบมากขึ้น ในส่วนของ AR กับเกมนั้นจะมีความแตกต่างกับโลกของ VR อยู่นิดหน่อย นั่นคือ VR จะสร้างโลกเสมือนขึ้นมาทดแทนโลกจริง แต่ AR จะผสานโลกเสมือนเข้ากับโลกจริง เกมในรูปแบบ AR จึงจะมีองค์ประกอบของโลกจริงเข้าไปอยู่ในเกมด้วย เช่น ถ้าเล่นเกมสงครามก็สามารถใช้สถานที่จริงเป็นส่วนหนึ่งของการต่อสู้ได้ หรือเกมจับมอนสเตอร์แบบโปเกมอนก็สามารถทำให้ผู้เล่นต้องออกไปข้างนอกและอยู่ในสถานที่จริง ต้องค้นหามอนสเตอร์ในสภาพแวดล้อมจริง (อาจจะหลบอยู่หลังกอหญ้าจริงๆ) ถึงจะจับมอนสเตอร์ได้ เกมที่ผสมการทำงานแบบ AR นั้นจะเปลี่ยนรูปแบบการเล่นที่อยู่หน้าคอมพิวเตอร์มาเป็นกิจกรรมที่ต้องทำในโลกแห่งความเป็นจริงมากขึ้น

e210-small

ฉบับที่ 210 เดือนมิถุนายน

FinTech 2.0 การเงินคลื่นลูกใหม่

นอกจากเกมแล้ว ทางธุรกิจภาพยนตร์ก็ให้ความสนใจกับเทคโนโลยี VR เป็นอย่างมาก เนื่องจากเป้าหมายของภาพยนตร์ก็ต้องการสร้างอารมณ์และประสบการณ์ร่วมในกลุ่มผู้ชมคล้ายๆ กับการเล่นเกมเช่นกัน แต่ภาพยนตร์มีวิธีในการเล่าเรื่องที่แตกต่างจากเกมนั่นคือ จะเล่าผ่านมุมมองของผู้กำกับ ซึ่งจะใช้การกำกับภาพและมุมกล้องในการกำหนดสิ่งที่ผู้ชมจะเห็น การนำเทคโนโลยี VR มาใช้ในการเล่าเรื่องนั้นจะสามารถเคลื่อนย้ายผู้ชมเข้าไปอยู่ในโลกที่ผู้กำกับสร้างขึ้นมาได้ แต่ก็ยังมีคำถามว่าจะดึงดูดผู้ชมให้มองไปยังจุดที่เกิดเรื่องขึ้นได้อย่างไร เนื่องจากผู้ชมมีอิสระที่จะมองไปยังจุดใดก็ได้ในโลกเสมือน จะไม่ถูกจำกัดมุมมองตามมุมกล้องเท่านั้น ปัจจุบันนี้ เริ่มมีผู้กำกับที่ถ่ายทำภาพยนตร์ในรูปแบบของ VR แล้ว เช่น บริษัท Cinemersia เป็นต้น

การใช้งานอีกรูปแบบที่คล้ายกับภาพยนตร์ก็คือ การโฆษณาหรือการแสดงโชว์ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นงานเทศกาลหรือการแสดงสินค้า และการนำเสนองานในพิพิธภัณฑ์ ผู้จัดสามารถนำ VR มาใช้เพื่อให้ผู้เข้าชมเห็นหรือได้ประสบการณ์ที่เข้าถึงได้ยากด้วยตนเอง เช่น ประสบการณ์ในการปีนเขาระดับสูง การไปพักผ่อนที่สถานที่ท่องเที่ยวที่ห่างไกล หรือการเดินทางท่องอวกาศ เป็นต้น นอกจากนี้ VR ยังมีประโยชน์ต่อสถานการณ์ที่ผู้ขายยังไม่มีผลิตภัณฑ์จริง เช่น การออกแบบบ้านสามารถสร้างบ้านตัวอย่างในโลกเสมือนแบบ VR ให้ผู้สนใจเข้าชมได้ หรือผู้ผลิตรถก็สามารถให้ลูกค้าทดลองขับรถรุ่นใหม่ที่จะออกในปีหน้าได้ก่อนผ่านระบบ VR เช่นกัน

ส่วนการใช้ AR เพื่อการแสดงผลงานนั้นจะเป็นรูปแบบที่ต่างจาก VR นั่นคือ จะใช้ประกอบสินค้าหรือผลงานที่มีอยู่แล้ว แต่ผู้แสดงต้องการให้ผู้ชมเห็นข้อมูลเพิ่มเติมหรือเห็นความเป็นไปได้ที่สามารถเพิ่มเติมเข้าไปได้ เช่นในตัวอย่างเรื่องการสร้างบ้านนั้น มัณฑนากรสามารถออกแบบภายในและใช้ AR ในการซ้อนทับการออกแบบนั้น ลงไปในโครงบ้านที่สร้างเสร็จแล้วจริง เพื่อให้เจ้าของบ้านเห็นภาพแนวคิดการตกแต่งบ้าน นอกจากนั้นถ้าเจ้าของบ้านต้องการปรับเปลี่ยนการตบแต่งก็สามารถทำได้ทันทีโดยการซ้อนทับวัสดุหรือของตกแต่งใหม่ลงไปได้ทันที

ในด้านการศึกษานั้นทั้ง VR จะมีประโยชน์อย่างมากในการช่วยให้ผู้เรียนได้ฝึกทำงานในโลกจำลองที่มีสภาพเหมือนจริงแทบทุกอย่าง ปัจจุบันนี้ มีการบันทึกการผ่าตัดโดยแพทย์ผู้เชี่ยวชาญไว้ในรูปแบบ VR แล้ว เพื่อให้นักศึกษาแพทย์เข้ามาดูการผ่าตัดได้อย่างละเอียดทุกแง่มุม ในอนาคตนั้นแน่นอนว่า การแพทย์จะผลักดันให้มีการผ่าตัดจำลองในโลกเสมือนโดยใช้ผู้ป่วยจำลอง อุปกรณ์จำลอง สถานการณ์การจำลอง โดยโต้ตอบกับนักศึกษาแพทย์จริงผ่านถุงมือที่จำลองการสัมผัสได้ ส่วน AR นั้นจะใช้กับการทำงานจริง โดยอุปกรณ์ AR จะซ้อนทับขั้นตอนและกระบวนการในการทำงานลงไปให้ผู้ใช้ได้เห็น และถ้าระบบ AR มีความสามารถตรวจจับสภาพแวดล้อมผ่านเซ็นเซอร์ได้ด้วยก็อาจจะสามารถระบุตำแหน่งในการทำงานซ้อนลงไปในวัตถุจริงได้ เช่น นักศึกษาด้านวิศวกรรมจะสามารถใช้ AR ในการเรียนการเชื่อมต่อท่อได้โดยระบบจะชี้จุดเชื่อมต่อและอธิบายขั้นตอนวิธีการทำซ้อนทับลงไปบนท่อจริงเลย

MKT3

มีการบันทึกการผ่าตัดโดยแพทย์ผู้เชี่ยวชาญไว้ในรูปแบบ VR แล้ว เพื่อให้นักศึกษาแพทย์เข้ามาดูการผ่าตัดได้อย่างละเอียดทุกแง่มุม ในอนาคตนั้นแน่นอนว่า การแพทย์จะผลักดันให้มีการผ่าตัดจำลองในโลกเสมือนโดยใช้ผู้ป่วยจำลอง

อุปสรรคในการใช้งาน VR และ AR
ปัญหาที่อาจจะเกิดขึ้นกับการใช้งาน VR และ AR นั้นต่างกันพอสมควร เนื่องจาก VR เป็นการสร้างโลกเสมือนเพื่อทดแทนโลกจริงทั้งหมด ในมุมหนึ่งก็สามารถทำได้ง่ายกว่า AR ที่ต้องผสานสองโลกเข้าด้วยกัน แต่จุดที่จะเป็นปัญหาคือ ปัจจุบัน (และอนาคตอันใกล้) นั้น VR ยังไม่สามารถสร้างสิ่งกระตุ้นทดแทนให้กับผู้ใช้ในทุกด้านได้ VR สามารถสร้างภาพและเสียงจำลองได้เสมือนจริงมาก แต่ยังไม่สามารถชดเชยการเคลื่อนไหวให้ผู้ใช้ได้ หมายความว่า ถ้าตัวละครในสภาพแวดล้อมจำลองมีการเคลื่อนไหวแต่ผู้เล่นไม่ได้เคลื่อนไหวตามไปด้วย จะส่งผลให้ตาของผู้เล่นเห็นการเคลื่อนไหวแต่ร่างกายส่วนอื่น (เช่น น้ำในหูส่วนใน) ไม่รับรู้ถึงการเคลื่อนไหวนี้ ทำให้สมองได้รับข้อมูลที่ขัดแย้งกัน เป็นผลให้ผู้ใช้ระบบ VR ไปสักพักจะเกิดอาการเวียนหัวคลื่นไส้เหมือนการเมารถได้ ซึ่งแต่ละคนจะมีอาการมากน้อยต่างกัน ในขณะที่ AR ซึ่งซ้อนทับภาพลงไปในโลกจริงนั้นจะไม่มีปัญหานี้

ปัญหาอีกด้านของ VR ก็คือ เมื่อผู้ใช้เข้าไปอยู่ในโลกเสมือนแล้ว และได้เห็นภาพและได้ยินเสียงจากโลกเสมือน แต่ตัวตนจริงยังอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง ดังนั้นอาจเกิดอุบัติเหตุจากสิ่งของหรือสภาพของโลกจริงที่ผู้ใช้ไม่ได้รับรู้แล้วได้ เช่น เดินชนโต๊ะหรือกำแพง เป็นต้น ผู้ใช้งานระบบ VR จึงจำเป็นต้องจัดสภาพแวดล้อมของโลกจริงให้เหมาะสมปลอดภัยก่อนเข้าสู่โลกเสมือน

อุปสรรคของการนำ AR มาใช้งานนั้นจะมีสองประเด็นคือ ด้านเทคนิคกับด้านการยอมรับของสังคม เนื่องจากการทำงานของ AR นั้นต้องรับรู้และผสมผสานข้อมูลจากทั้งสองโลก คือโลกเสมือนและโลกจริง ดังนั้นการใช้งาน AR จะมีคุณภาพแค่ไหนนั้นขึ้นกับความสามารถของระบบที่จะตรวจจับสภาวะของโลกจริงที่ผู้ใช้กำลังใช้งานอยู่ด้วย ซึ่งตรงนี้เป็นปัญหาที่ซับซ้อนและละเอียดอ่อนมากในตัวอยู่แล้ว และก็เป็นสาเหตุที่ทำให้ระบบ AR นั้นยังไม่ออกสู่ตลาดสำหรับผู้ใช้ทั่วไปในตอนนี้

MKT4

ประเด็นอีกด้านคือ การยอมรับของสังคมนั้นจะเห็นตัวอย่างได้ดีจากปัญหาที่ Google Glass ประสบ นั่นก็คือ คนอื่นในสังคมเกิดความสงสัย และบางครั้งถึงกับเกิดความกังวลต่อผู้ที่ใช้งาน Google Glass นั่นเป็นเพราะการทำงานของ AR ผสานโลกจริงกับโลกเสมือนเข้าด้วยกัน ทำให้คนอื่นที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ระบบ AR ไม่แน่ใจว่าผู้ใช้ตอนนี้กำลังอยู่ในโลกไหนกันแน่ การซ้อนทับภาพของโลกเสมือนลงบนโลกจริงนั้นอาจส่งให้ให้เกิดการปิดกั้นการสื่อสารบางส่วนที่มีในโลกแห่งความเป็นจริงไป นอกจากนี้ บุคคลอื่นที่ไม่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีอาจไม่แน่ใจว่าอุปกรณ์ AR นั้นมีสมรรถนะขนาดไหน ทำอะไรได้บ้าง และจะละเมิดความเป็นส่วนตัวของเขาหรือเปล่าด้วย

สรุป
ระบบ VR และ AR นั้นมีศักยภาพสูงมากในการนำมาใช้งานในหลายด้าน ทั้งด้านความบันเทิง การศึกษา การโฆษณา การท่องเที่ยว ทั้งสองระบบสามารถสร้างประสบการณ์แปลกใหม่ให้กับผู้ใช้งานได้ ในรูปแบบของโลกเสมือนที่สมจริง (VR) และการซ้อนทับภาพและข้อมูลจากโลกเสมือนลงในโลกจริง (AR) ซึ่งสามารถประยุกต์ใช้ได้หลากหลาย ยุคของการใช้คอมพิวเตอร์ผ่านจอแสดงผลแบนๆ อาจจะถึงจุดจบในอนาคตก็เป็นได้

อย่างไรก็ดี ระบบ VR และ AR ก็ยังมีอุปสรรคที่ทำให้ยังไม่สามารถทำงานได้เท่าที่ผู้ใช้คาดหวัง ปัญหาเหล่านี้หลายเรื่องก็เป็นประเด็นด้านเทคนิค แต่บางเรื่องก็เป็นประเด็นด้านสังคม ปัญหาด้านเทคนิคคงจะได้รับการแก้ไขพัฒนาได้เรื่อยๆ แต่ประเด็นด้านสังคมนั้นอาจจะแก้ยากกว่า และอาจส่งผลให้การใช้งาน VR และ AR ถูกจำกัดอยู่ในกลุ่มผู้สนใจและงานเฉพาะทางได้

อ้างอิง
David Kushner, Will Virtual Reality Change Your Life?, Rolling Stone, retrieved from http://www.rollingstone.com/culture/features/will-virtual-reality-change-your-life-20160523, May 23, 2016
Cinemersia, http://www.cinemersia.com/vr-films/
Gian Volpicelli, What’s next for virtual reality surgery?, Wired UK, retrieved from http://www.wired.co.uk/news/archive/2016-04/11/wired-health-virtual-reality-surgery-shafi-ahmed, April 14, 2016
Contributor

sethavidh

ดร.เสฎฐวิทย์ เกิดผล

จบการศึกษาระดับปริญญาเอก สาขาวิศวกรรมศาสตร์คอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเซาท์เธิร์นแคลิฟอร์เนียในปี 2548 ปัจจุบันเป็นอาจารย์ประจำภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ นอกเหนือจากการสอนแล้ว ยังได้ร่วมมือกับภาคธุรกิจและรัฐวิสาหกิจสร้างและออกแบบระบบสารสนเทศ จัดตั้งศูนย์ส่งเสริมการใช้งานโปรแกรมรหัสเปิด (Open Source Software) โดยเน้นที่โปรแกรมระบบสำหรับบริษัทและธุรกิจเป็นหลัก

Twitter: twitter.com/Sethavidh

Website: Sethavidh@gmail.com