แนวทางการส่งเสริมของภาคการศึกษา และเส้นทางอาชีพสู่นักกีฬา E-Sport

เมื่อก่อนการเล่นเกมเป็นเพียงกิจกรรมเพื่อความสนุก แต่ขณะนี้ถูกวิวัฒนาการกลายเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง สู่สนามการแข่งขันที่จริงจังผ่านคอมพิวเตอร์ ถูกเรียกว่า อี-สปอร์ต ถือได้ว่าเป็นวงการที่มีการเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วมากในขณะนี้ มีผู้เล่นจำนวนมากได้ผันตัวมาเป็นผู้เล่นระดับมืออาชีพ

ด้วยสถานการณ์ปัจจุบัน เกมที่หลายคนมองว่าเป็นสิ่งที่ไร้สาระ เกิดภาพลักษณ์เยาวชนติดเกม แต่วันนี้สามารถยกระดับเป็นอาชีพ เป็นนักกีฬาที่มีเกียรติได้แล้ว ทำให้เยาวชนที่สนใจด้านเกม ชื่นชอบการเล่นเกม จะไม่ใช่เป็นการเล่นไปวันๆ เท่านั้น แต่สามารถสร้างรายได้ได้อีกด้วย

แต่ปัญหายังอยู่ที่ ความเข้าใจในคำว่า อี-สปอร์ต ยังมีน้อยอยู่ ไม่ใช่แค่คนในสังคมเท่านั้น แต่คนที่กำลังเข้ามาในวงการก็ต้องเรียนรู้และศึกษาให้เข้าใจอย่างท่องแท้ เพื่อแก้ปัญหาครอบครัว หรือผู้ปกครองให้ยอมรับกับการเล่นเกมที่เป็นมืออาชีพ

ทางด้านภาคการศึกษา จึงเป็นอีกหนึ่งตัวช่วยสำคัญ ที่จะสร้างภาพลักษณ์ใหม่ให้กับวงการอี-สปอร์ต ผลักดันเยาวชนรุ่นใหม่เข้าสู่อุตสาหกรรมเกมมากขึ้น  ไม่เพียงแต่ผู้เล่น แต่ขยายไปสู่นักพัฒนาเกมต่อไป

แนวทางของ 4 มหาวิทยาลัย ส่งเสริมเยาวชนสู่วงการอี- สปอร์ต

สุนทร อักษรเชิดชู รองคณบดีฝ่ายกิจการนักศึกษา คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยกรุงเทพ

สุนทร อักษรเชิดชู รองคณบดีฝ่ายกิจการนักศึกษา คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยกรุงเทพ

มหาวิทยาลัยของเรายังเป็นน้องใหม่ในวงการอี-สปอร์ต อาจารย์บางท่านยังไม่เปิดใจกับการเล่นเกมเท่าไหร่นัก เราจึงมีการจัดแข่งขันเกม Rov ขึ้นให้อาจารย์มาแข่งขันกัน เพื่อให้เข้าใจถึงจิตใจของนักกีฬาอี-สปอร์ตมากขึ้น พร้อมขัดแข่งทัวร์นาเมนต์เกมภายในมหาวิทยาลัยด้วย ให้ทุกคนเข้าใจว่าไม่ใช่แค่เล่นเกมอย่างเดียว แต่สามารถเล่นเป็นอาชีพได้ ซึ่งอนาคตอยากเห็นเกมที่ผลิตจากคนไทย ถูกใช้ในการแข่งขันจริง

ศิลปกร ปิยะปัญญาพงษ์ อาจารย์ประจำสาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีมหานคร

ศิลปกร ปิยะปัญญาพงษ์ อาจารย์ประจำสาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีมหานครของเราถนัดในเรื่องวิศวกรรมและนวัตกรรม จึงนำมาผสมผสานเข้าไปในเกมด้วย พร้อมส่งเสริมโดยการจัดแข่งขันเกมภายในมหาวิทยาลัย โดยทางนักศึกษาเป็นผู้ดูแลจัดการเอง และจัดต่อเนื่องตลอดปีการศึกษา จนทำให้ทางอธิการบดีเริ่มเข้าใจและเห็นความสำคัญในตัวอี-สปอร์ตมากขึ้น

ผศ.ดร.กมล จิราพงษ์ คณบดี คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปุทม

ผศ.ดร.กมล จิราพงษ์ คณบดี คณะดิจิทัลมีเดีย  มหาวิทยาลัยศรีปุทม

ศรีปทุมมองอี-สปอร์ตเป็นเรื่องสำคัญ ที่ไม่ใช่แค่กระแสในสังคมเท่านั้น สาขาที่เราเปิดสอนอยู่เชื่อว่าจะช่วยเติมเต็มอุตสาหกรรมอี-สปอร์ต มีผู้เล่นเกม ก็ต้องมีผู้ผลิตเกม ดังนั้นนักพัฒนาจะเป็นอีกส่วนที่สำคัญ และภาคการศึกษาเองต้องแสดงให้ผู้ปกครองเห็นว่า เมื่อเข้ามาเรียนด้านเกมแล้ว จะสามารถสร้างอาชีพและรายได้ให้เด็กได้จริง

ดร.บัณฑิต ฐานะโสภณ ผู้ช่วยคณบดีฯ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

ดร.บัณฑิต ฐานะโสภณ ผู้ช่วยคณบดีฯ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

ทางมหาวิทยาลัยมีการจัดตั้งเป็นชมรมอี-สปอร์ต จากนักศึกษาที่เป็นผู้ผลักดัน ทางคณะไอทีของเราก็เข้าไปช่วยจัดการแข่งขันภายใน และนำนักศึกษาจากประเทศเพื่อนบ้าน เข้ามาประลองฝีมือด้วย นอกจากนี้ยังมีการสอนการทำเกม เพื่อเป็นแรงผลักดันในการทำเป็นอาชีพจริงๆ และมองว่านอกจากจะเรียนเก่ง ก็ต้องมีทักษะการเป็นนักกีฬาอี-สปอร์ตที่เก่งควบคู่ไปด้วย

ทั้ง 4 มหาวิทยาลัย ต่างให้ความสำคัญและเห็นประโยชน์ของกระแสอี-สปอร์ตที่เกิดขึ้น มีการจัดการแข่งขันภายในเกิดความเข้าใจทั้งตัวอาจารย์เอง และนักศึกษา ซึ่งถือว่าเป็นอีกหนึ่งแนวทาง ที่เข้ามาเสริมความเชื่อมั่นของการเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ให้ดียิ่งขึ้น

เส้นทางอาชีพสำหรับเกมเมอร์รุ่นใหม่

อีสปอร์ตจึงเป็นโอกาสสำคัญในการสร้างรายได้แก่เยาวชนด้านการเล่นเกม เพราะนักกีฬาจะได้รับเงินเดือนจากค่ายเกมในสังกัดและผู้สนับสนุนทีมอย่างเป็นทางการ พร้อมรับส่วนแบ่งเงินรางวัลจากชัยชนะในการแข่งขันอีสปอร์ต และยังมีผู้ชมถึงสนามแข่งหรือดูถ่ายทอดสดออนไลน์

แต่กว่าจะประสบความสำเร็จได้นั้น การฝึกซ้อมก็เป็นเรื่องสำคัญ นักกีฬาอี-สปอร์ตก็ต้องมีตารางการฝึกซ้อมไม่ต่างจากกีฬาชนิดอื่น มีวินัย และวางเป้าหมายในการแข่งขัน

ปัจจุบัน กีฬาอี-สปอร์ตในประเทศไทยนั้น เพิ่งจะเริ่มต้นได้ไม่นานนัก และมีจำนวนนักกีฬาอีสปอร์ตที่เป็นเยาวชนเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากมีการจัดแข่งขันอย่างแพร่หลายทั้งภายในมหาวิทยาลัย และภาคธุรกิจ ดังนั้นกีฬาอีสปอร์ตจึงเป็นเส้นทางอาชีพที่น่าสนใจสำหรับเด็กและเยาวชนไทยที่มีฝีมือ นอกจากนี้ยังสามารถเป็นตัวแทนประเทศไปแข่งขันในรายการระดับโลกอีกด้วย