Digital Revolution เทคโนโลยีปฏิวัติโลก

ไม่นานมานี้ ได้มีโอกาสไปถกประเด็นเกี่ยวกับแนวโน้มที่คนในสื่อดั้งเดิม (Transitional Media) อย่างบรรณาธิการ และทีมงานจากสายงานด้านนิตยสาร และโทรทัศน์ผันตัวมาอยู่ในแวดวงสื่อใหม่ (New Media) หรือสื่อดิจิทัล (Digital Media) มากขึ้น ทำให้เกิดข้อสังเกตถึงประเด็นที่ว่า คนกลุ่มนี้มีการปรับตัวกันหนักอยู่พอควรทั้งเรื่องของ ระบบระเบียบการทำงานที่เมื่อก่อนต้องส่งต้นฉบับ 30 วัน มากลายเป็นการคิดคอนเทนต์รายวัน การวางงานออกแบบ ที่กว่าจะวางเลย์หนังสือช่วงปิดต้นฉบับ 30 วัน ก็เริ่มมากลายเป็นการออกแบบภาพกราฟิกคอนเทนต์รายวันเช่นกัน เกิดมาจากฝั่งนิตยสารที่โดนผลกระทบมากที่สุด รองมาหน่อยก็รายการโทรทัศน์ที่รายการฟรีที่ออกตามช่องพื้นฐานก็เริ่มหมดความสำคัญไปมากเมื่อช่วงออนแอร์ (On-Air) เริ่มวัดผลไม่ได้ สื่อเดิมหลายสื่อเริ่มเพิ่มช่องทางดิจิทัลมากขึ้น หันมาทำการตลาด และวิเคราะห์ข้อมูลกันยกใหญ่ผ่านเครื่องมือ Web Analytics ใครที่ปรับตัวได้ก็สามารถพยุงหนังสือทั้งแบบสื่อเก่า สื่อใหม่ ผสมผสานกันไปด้วยไอเดีย และพลังของแบรนด์ตัวเอง ส่วนบรรณาธิการที่มีแค่ไอเดีย แต่ไม่สามารถปรับตัวใช้เครื่องมือด้านเทคโนโลยีพื้นฐานได้ ก็ลาจากไปทำอย่างอื่นกัน

อีกพักหนึ่งในฐานะของอาจารย์มหาวิทยาลัยสาขาสื่อใหม่อย่างการพัฒนาเกม ก็ได้มีโอกาสพานักศึกษาในสาขาไปเข้าร่วมการแข่งขัน Global Game Jam 2017 ของประเทศไทย ที่เรียกว่า Thai Game Jam 2017 โดยให้โจทย์ให้แล้ว เหลือเวลา 48 ชั่วโมง ในการพัฒนาเกมให้เสร็จโดยไม่จำกัดแนวคิด สิ่งที่น่าแปลกใจคือ นักศึกษาจากหลายๆ แห่งมารวมตัวกันอย่างมุ่งมั่น แล้วใช้คอมพิวเตอร์ในมือสร้างสรรค์เกมที่แสนซับซ้อนทั้งในเชิงฟิสิกส์ และคณิตศาสตร์ได้อย่างง่ายดายและทันเวลา ดีไม่ดีก็แล้วแต่ไอเดียในการตีความโจทย์ที่ได้รับ ที่แปลกใจคือ นักศึกษาเหล่านั้นมีสกิลในการค้นหาและวิเคราะห์สารสนเทศกันอย่างชำนาญ อีกทั้งยังสามารถหาวิธีการแก้ปัญหาจากคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตได้อย่างสบายๆ ราวกับว่าเกิดมาพร้อมกับวิธีการเหล่านี้

 

เหตุการณ์ข้างต้นผมมองว่า เราถูกปฏิวัติครับโดยคนที่มาปฏิวัติเรานั้นคือ เทคโนโลยี ที่นับวันแล้วมีการเปลี่ยนแปลงที่ไม่ใช่แค่คลืบคลานเข้ามาหาเราทีละก้าวสองก้าว แต่เป็นการปฏิวัติแบบก้าวกระโดด บีบบังคับให้คนที่ไม่ทัน ไม่เข้าใจ ต้องถูกกลืนหายไปจากโลกใบนี้ในฐานะของคนหัวเก่าที่เป็นดั่งวัตถุหมดอายุ รอนำไปทิ้ง

เวลาเปลี่ยน คน (ต้อง) เปลี่ยน!
สิ่งที่มีวันหมดอายุในตอนนี้ นอกจากอาหารแล้วก็ทรัพยากรมนุษย์ครับ โดยเฉพาะทรัพยากรมนุษย์ที่ไม่รู้จักการปรับเปลี่ยน ไม่รู้จักการปรับตัว ในตอนนี้องค์ความรู้ที่เรามีมาตลอดครึ่งชีวิตไม่สามารถการันตีได้ว่าเราจะอยู่รอดจากการปฏิวัติของเทคโนโลยี สิ่งเดียวที่จะทำให้เราเติบโต และใช้ชีวิตอยู่กับสถานการณ์ก้าวกระโดดของการเปลี่ยนแปลงยุคดิจิทัลได้นั่นคือ การวิ่งเข้าหามัน พร้อมกับเข้าใจมัน แนวโน้มด้านเทคโนโลยีที่ปรากฏขึ้นในตอนนี้มีอะไรใหม่เกิดขึ้นมากมาย และพร้อมจะเป็นเทคโนโลยีที่สำคัญในการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมของโลก เรามาดูกันหน่อยสิว่าในตอนนี้อะไรที่เราควรต้องรู้จัก และพร้อมรับมือกับมัน

ควอนตัมคอมพิวเตอร์ (Quantum Computer) เชิงพาณิชย์ที่พัฒนาจาก D-Wave

ควอนตัมคอมพิวเตอร์ (Quantum Computer)
คอมพิวเตอร์เป็นเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาในส่วนของหน่วยประมวลผลให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นมาตลอด จนกระทั่งในปัจจุบันได้เกิดการคิดค้นการประมวลผลแบบควอนตัมขึ้น (Quantum Computing) จากเดิมหน่วยประมวลผลหน่วยที่เล็กที่สุดในเครื่องคอมพิวเตอร์คือ ฐานบิท หรือเลขบิท (Bit) ที่คงสถานะได้แค่ 0 และ 1 ในตอนนี้มีหน่วยที่เล็กที่สุดที่ใช้ชื่อว่า คิวบิท (Qubits) ที่มีส่วนของ Bit Dimension ที่เหนือกว่าเลขบิทคือ สามารถแสดงสถานะ 1 หรือ 0 ได้ หรืออยู่ระหว่าง 1 กับ 0 ได้ทุกๆ ค่า การเก็บแบบคิวบิท ของควอนตัมคอมพิวเตอร์จะสามารถเก็บในรูปแบบของ a0 หรือ a1 หรือเก็บได้ทั้งสองแบบพร้อมกันในเวลาเดียวก็ได้ อีกทั้งสามารถแบ่งจัดเป็นส่วนย่อยเป็นกี่ล้านค่าก็ได้ ส่งผลให้การประมวลผลแบบควอนตัมหรือ Quantum Computing สามารถทำการประมวลผลแบบขนานได้ หรือก็คือ ควอนตัมคอมพิวเตอร์ สามารถประมวลผลคำสั่งนับล้านคำสั่งได้ในครั้งเดียว ขณะที่คอมพิวเตอร์ทั่วไปต้องทำทีละคำสั่ง สถานะอันมากมายของคิวบิท ทำให้ควอนตัมคอมพิวเตอร์สามารถทำการประมวลผลแบบขนานได้

อันที่จริงแนวคิดเรื่องควอนตัมคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งที่พูดกันมานานแล้วในแวดวงด้านเทคโนโลยีมากกว่า 20 ปีแล้ว แนวคิดของควอนตัมคอมพิวเตอร์ก่อกำเนิดขึ้นโดยนักฟิสิกส์ชื่อ พอล เบนเนียบ (Paul Benioff) ผู้ให้เครดิตเป็นคนแรกที่คิดขึ้นมาในปี 1981 ซึ่งเบนเนียบ เรียกแนวคิดของเขาว่า ควอนตัมเทอริ่งแมสชีน (Quantum Turing Machine) ซึ่งคำว่า เทอริ่งแมสชีน มาจากรากฐานของคอมพิวเตอร์ที่เราใช้กันอยู่ แต่ที่เราจะได้ยินและทราบเกี่ยวกับควอนตัมคอมพิวเตอร์ในช่วงนี้นั้นมาจากข่าวสารด้านเทคโนโลยีเกี่ยวกับบริษัท D-Wave ซึ่งทำธุรกิจเกี่ยวกับควอนตัมคอมพิวเตอร์มาตั้งแต่ปี 1999 ได้ประกาศความสำเร็จในการผลิตคอมพิวเตอร์ D-Wave 2X ซึ่งเป็นควอนตัมคอมพิวเตอร์เชิงพาณิชย์พัฒนาจาก D-Wave One ที่เป็นผลิตภัณฑ์สำหรับขายจริงไม่ใช่การทดลองหรือทดสอบการทำงานให้กับ Google และ NASA เพื่อนำมาใช้แก้ปัญหาการประมวลผลที่มีความซับซ้อนของข้อมูลสูง โดยประเมินระยะเวลาในการประมวลผลต้องใช้ระยะเวลาเป็นปีให้เหลือเพียงแค่ไม่กี่วินาที ซึ่งทดสอบประสิทธิภาพของควอนตัมคอมพิวเตอร์ที่ ณ ศูนย์วิจัย Ames หนึ่งในหน่วยงานด้านอวกาศของสหรัฐฯ ณ เมืองแคลิฟอร์เนียทำให้ควอนตัมคอมพิวเตอร์กลายเป็นเทคโนโลยีเปลี่ยนโลกให้เกิดความฉลาดและใช้เวลาอันสั้น ซึ่งในตอนนี้กำลังจะถูกนำไปพัฒนาร่วมกับการพัฒนาระบบปัญญาประดิษฐ์ (AI)

ฉบับที่ 218 เดือนกุมภาพันธ์

ร้านค้าขนาดเล็ก ไม่ต้องใช้เงินสด

 

เทคโนโลยีการแพทย์สมัยใหม่ Medicine Technology และ Biotechnology
บนเส้นทางด้านวิทยาศาสตร์และการพัฒนามนุษย์ เทคโนโลยีการแพทย์และชีวภาพ หรือ Medicine & Biotechnology ที่ครอบคลุมไปถึงการดัดแปลงสิ่งมีชีวิต ตั้งแต่จุลชีววิทยา พันธุศาสตร์ ให้ตอบโจทย์ต่อวิถีชีวิตของมนุษย์ สิ่งแวดล้อม ในเชิงพันธุวิศวกรรมรูปแบบใหม่ขึ้นมา ซึ่งรูปแบบนวัตกรรมด้านเทคโนโลยีฝั่ง Medicine และ Biotechnology นี้มีการพัฒนาต่อเนื่องเป็นเวลาหลายทศวรรษ โดยเริ่มจากผลิตภัณฑ์อาหารในชื่อของการตัดต่อพันธุกรรมหรือ GMO เทคโนโลยี Biotechnology ยังคงครอบคลุมไปถึง Healthcare Technology ที่วางกลุ่มของการออกแบบนวัตกรรมทางเทคโนโลยีชีวภาพเพื่อสนับสนุนให้มนุษย์มีสุขภาพที่ดี ด้วยผลิตภัณฑ์สุขภาพ อนุรักษ์ (Green Technology) เช่น การผลิตอาหารที่สะอาด มีคุณภาพสูง ปลอดภัย ผลิตภัณฑ์ความงามจากธรรมชาติ และ Biotechnology ยังครอบคลุมไปถึงกระบวนการวิเคราะห์และบำบัดโรคของผู้บริโภคด้วยอาหารที่ทดแทนด้านสุขภาพ และกระบวนการผลิตอาหารที่ทันสมัย แม่นยำ และรวดเร็ว เทคโนโลยีตัวนี้ยังครอบคลุมไปถึงการเกษตรสมัยใหม่ด้วย

สิ่งพิมพ์และสื่อออนไลน์ที่ไปด้วยกัน Digital Content and Publishing
กระแสการปิดตัวของนิตยสารสิ่งพิมพ์หลายหัวในช่วงปีที่ผ่านมา ที่เราทราบกันดีว่า สาเหตุหลักนั้นเกิดจากผู้บริโภคเปลี่ยนไปบริโภคสื่อผ่านช่องทางออนไลน์อย่างเว็บไซต์ และเครือข่ายสังคมออนไลน์อย่าง Social Media แทน ทำให้ยอดขายของสิ่งพิมพ์ลดลงอย่างต่อเนื่อง และอัตราขายโฆษณาก็ไม่เกิดขึ้น ประเด็นคือ ประสบการณ์ของผู้บริโภคบางส่วนก็ยังคงอ่านหนังสือ ไม่สะดวกในเรื่องของออนไลน์ แต่บางส่วนก็ชอบบริโภคผ่านออนไลน์ ไม่ซื้อสิ่งพิมพ์

แพลตฟอร์มออนไลน์เป็นช่องทางหนึ่ง ที่นิตยสารยังคงเปิดอยู่ในตอนนี้ต้องเพิ่มขึ้นมา เพื่อเปิดช่องทางการเข้าถึงข้อมูลเนื้อหา ปรับเปลี่ยนการทำงานจากเดิมที่ปิดต้นฉบับทุก 30 วัน ต้องมาปรับเปลี่ยนเป็น 1 วัน เน้นที่ความตรงประเด็นกระชับทั้งกองบรรณาธิการและกราฟิกไปจนถึงฝ่ายอื่นๆ แม้กระทั่งฝ่ายขายที่เปลี่ยนรูปแบบการขายโฆษณาหน้าเดี่ยว หน้าคู่ หน้าปก ต้องพยายามเรียนรู้การขายแบบ Sections, Cover และตำแหน่งโฆษณารูปแบบมาตรฐานที่เว็บไซต์ใช้กัน อีกทั้งยังต้องเพิ่มการโฆษณาเชิงรีวิวที่ใกล้เคียง Advertorial แฝงลงไปในเนื้อหา

การปรับตัวของหัวนิตยสารที่ยังคงอยู่ได้ในตอนนี้ จึงต้องวางแผน Expand หรือขยายช่องทางและสร้างสรรค์เนื้อหาให้แปลกใหม่แยกออกเป็น 2 รูปแบบ โดยแบ่งตลาดของกลุ่มเป้าหมายลูกค้าของตัวได้ชัดเจนว่า ช่วงอายุเท่าไร เพศไหน แล้วต้องเพิ่มตัววัดผลอีกตัวเข้ามานั่นคือ ประสบการณ์ที่ผู้บริโภคจะได้รับ จากทั้งสิ่งพิมพ์ จากทั้งออนไลน์ และประสบการณ์พิเศษจากทั้งสองแพลตฟอร์มผสมผสานกันให้เกิดเป็นลูกเล่นใหม่ๆ เทคโนโลยีที่ผู้บริโภครู้จักอย่าง Augmented Reality หรือ AR เป็นสิ่งที่ตอบโจทย์ส่วนนี้มาเป็นเวลานาน เมื่อก่อนยังเป็นสิ่งที่ใหม่ ผู้บริโภคยังไม่รู้สึกยอมรับในการเข้าถึงเทคโนโลยีตัวนี้ แต่หลังจากปรากฏการณ์เกม Pokemon Go ที่เคยดังกระหึ่มเป็นกระแส ก็ได้เป็นแนวโน้มชัดเจนที่ชี้วัดให้เราทราบได้แล้วว่า เทคโนโลยีตัวนี้ผู้บริโภคพร้อมเปิดใจเข้าหาแล้ว

เสื้อผ้าที่เหมาะสมกับอิริยาบถของผู้สวมใส่ หากมีการนั่งหรือปฎิบัติตัวที่ผิดปกติ เสื้อผ้าที่ออกแบบโดย Haptic Wearable ตัวนี้ จะทำการสั่นแจ้งเตือนให้ผู้สวมใส่เปลี่ยนอิริยาบถ

Wearable Technology เทคโนโลยีสวมใส่
Smart Watch, Google Glass, Virtual Reality Devices หรืออะไรสักอย่าง ไปจนถึงรองเท้ากีฬาก็กลายเป็นเทคโนโลยีที่สวมใส่ที่เรียกว่า Wearable Devices ไปแล้ว ตัวอย่างเทคโนโลยีสวมใส่ที่ตอบโจทย์เรื่องของชีวิตของผู้ใช้งานอย่างชัดเจน อย่างสินค้าของ SMARTSHOE

แนวคิดรองเท้าอัจฉริยะที่สามารถส่งระยะทางการเดินหรือวิ่งบันทึกไปสู่อุปกรณ์และระบบต่อพ่วงเพื่อเก็บข้อมูลการเคลื่อนไหว ระยะทาง เส้นทาง สำหรับผู้สวมใส่เพื่อนำไปวิเคราะห์ในแง่ของสุขภาพของผู้ใช้ และผู้บริโภค ตลาดของแฟชั่นเสื้อผ้าเองก็สามารถนำเทคโนโลยีสวมใส่กลุ่มนี้มาขับเคลื่อนอุตาสาหกรรมได้ สิ่งนั้นคือ Wearable Textile หรือ Haptic Wearable1 โครงการนำร่องที่เห็นเป็นรูปเป็นร่างมากที่สุดคือ Elitac2 นำรูปแบบเทคโนโลยีดังกล่าวมาใช้ในการออกแบบเสื้อผ้า ที่เหมาะสมกับอิริยาบถของผู้สวมใส่ โดยปัญหาที่นำมาวิเคราะห์เพื่อออกแบบนวัตกรรมชิ้นนี้คือ โรคจากการทำงานหรือ Office Syndrome หากมีการนั่งหรือปฏิบัติตัวที่ผิดปกติที่มีโอกาสเสี่ยงต่อการเกิดอาการของโรคดังกล่าว เสื้อผ้าที่ออกแบบโดย Haptic Wearable ตัวนี้จะทำการสั่นแจ้งเตือนให้ผู้สวมใส่เปลี่ยนอิริยาบถ

แนวโน้มของเทคโนโลยีสวมใส่นั้นได้ถูกคาดการณ์ในปี 2015 ในงาน Computex Taipei ที่ออกมาวิเคราะห์ผลวิจัยทางการตลาดให้กับสินค้ากลุ่มเทคโนโลยีสวมใส่กลุ่มนี้ ว่ายอดขายสินค้าประเภทเทคโนโลยีสวมใส่กลุ่มนี้มีโอกาสที่จะเพิ่มยอดขายสูงขึ้น 3 เท่าในช่วง 4-5 ปีข้างหน้า นั่นคือปี 2016-2020 โดยไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่ Devices พื้นฐานอย่างนาฬิกา แว่นตาอัจฉริยะ ในอนาคตเราจะเห็นอุปกรณ์สวมใส่รูปแบบใหม่ๆ ปรากกฏขึ้นบนโลกใบนี้อีกมาก

พิพิธภัณฑ์ ที่เป็นการแสดงรูปแบบผังจำลอง ผู้เยี่ยมชมสามารถเรียนรู้ระเบียบของพิพิธภัณฑ์จากการเข้าใช้ Virtual Reality ที่บ้านได้ก่อน

โลกเสมือน Virtual Reality เข้าใกล้ธุรกิจมากขึ้น
จากเมื่อก่อนในครั้งอดีต Virtual Reality หรือความจริงเสมือน อยู่ในรูปแบบโปรแกรมจำลองทางการแพทย์ จนกลับมาสร้างชื่อใหม่ในแง่ของเกม และความบันเทิง ตอนนี้ Virtual Reality ไม่ใช่แค่ช่องทางสร้างความบันเทิง หรือโฆษณาอีกแล้ว ตอนนี้ Virtual Reality กลายเป็นเครื่องมือที่ตอบโจทย์เรื่องของประสบการณ์เป็นหลักในทุกแวดวงของธุรกิจ

ธุรกิจที่จะนำ Virtual Reality มาประยุกต์ใช้แบบสร้างสรรค์อย่างมี Creative นั้นประกอบไปด้วย ธุรกิจ อสังหาริมทรัพย์ แน่นอนว่า ในประเทศไทยตอนนี้ Virtual Reality กลายเป็นช่องทางหนึ่งที่ตลาดอสังหาริมทรัพย์ต้องนำมาใช้ในการปิดยอดขาย ร่วมกับแนวทางการเล่นแคมเปญโฆษณาบนสื่อออนไลน์ จากเดิมการเล่นโฆษณาบนสื่อออนไลน์ของตลาดส่วนนี้จะเป็นการคลิกที่ป้ายโฆษณา เกิดเป็นค่าใช้จ่าย Cost Per Click (CPC) เพื่อวิ่งมายังเว็บไซต์เพื่อทำการ Convert ผู้เยี่ยมชมจากเว็บไซต์ให้กรอกข้อมูลตัวเองลงไปเรียกว่า Cost Per Action (CPA) แล้วจบที่การนัดหมายมายัง Sale Site เพื่อดูสถานที่จริงของอสังหาริมทรัพย์ ซึ่งต้องใช้เวลาในการนัดหมายมายัง Sale Site หลายวัน หากนำ Virtual Reality มาประยุกต์ใช้กับขั้นตอนการวิ่งมายัง Sale Site ให้จบที่ตัวเว็บไซต์ที่ปัจจุบันสามารถออกแบบ Virtual Reality บนเว็บไซต์ได้อย่างง่ายด้วยเครื่องมือหลากหลาย เช่น WebVR เป็นต้น ก็จะเป็นการปิดยอดขายได้ง่ายขึ้น และลดอัตราความคาดเคลื่อนจากการนัดหมายของลูกค้ากับธุรกิจในหมวดหมู่นี้ที่สูงอยู่ให้น้อยลง อีกทั้งการลงทุนทางด้านออนไลน์ก็จะคุ้มทุนมากกว่าเดิม

Virtual Reality นอกเหลือจากธุรกิจดังกล่าวแล้ว ประสบการณ์ที่ผู้ใช้งานหรือผู้บริโภคจะได้รับเต็มๆ นั้นคือ พิพิธภัณฑ์ ที่เป็นการแสดงรูปแบบผังจำลอง ผู้เยี่ยมชมสามารถเรียนรู้ระเบียบของพิพิธภัณฑ์จากการเข้าใช้ Virtual Reality ที่บ้านได้ก่อน เมื่อถึงเวลาที่ต้องไปยังสถานที่จริงจะได้ลดภาระของเจ้าหน้าที่ต้องคอยคุมเข้มในเรื่องระเบียบของการเยี่ยมชมให้น้อยลง

ธุรกิจด้านการฝึกซ้อมมากมาย เช่น การบินรูปแบบการจำลองเครื่องบินตกด้วย Virtual Reality ให้ทดสอบการแก้ปัญหา จำลองภาวะน้ำท่วม ปัญหาการจัดการ Crisis Management ของบริษัทจำพวก ISP ไปจนถึงการกลับไปสู่พื้นฐานหลักของ Virtual Reality นั่นคือ การจำลองการแพทย์

สกุลเงินใหม่ในโลกดิจิทัล Digital Currency
ตอนนี้หากติดตามแวดวงข่าวสารด้านเศรษฐกิจดิจิทัลในเรื่องของเทคโนโลยีด้านการเงิน หรือแวดวง FinTech จะเริ่มชินกับสกุลเงินดิจิทัลรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า Bitcoin และ Blockchain

สำหรับสกุลเงิน Bitcoin ในตอนนี้เริ่มถูกนำมาใช้ขับเคลื่อนเทคโนโลยีประเภท FinTech มากขึ้น เพราะสกุลเงินดิจิทัลอย่าง Bitcoin ตัวนี้มีค่าใช้จ่ายสำหรับบริการด้านธุรกรรมที่อยู่ในอัตราที่ต่ำกว่าสกุลเงินอื่นๆ กลายเป็นกระแสที่ทำให้สถาบันการเงินชั้นนำหลายๆ แห่งเริ่มหันมาสนใจเจ้าสกุลเงินตัวนี้เพิ่มมากขึ้น ประเด็นที่สร้างความน่าสนใจนั้นไม่ใช่เรื่องของค่าบริการที่น้อยลงแต่อย่างใด แต่กลับเป็นเรื่องของค่าธรรมเนียมต่างๆ ที่สถาบันการเงินเหล่านี้ควบคุมอยู่จะหายไปจากโลกใบนี้ไม่ช้าก็เร็ว ซึ่งน่าจะเป็นอย่างหลัง เพราะเทคโนโลยีช่างไปไวมาไวเสียเหลือเกิน ขนาดนิตยสารยังหายไปได้เลยในเวลาเพียงปีเศษๆ ยังไงก็ตาม Bitcoin ก็ยังมีกระแสต่อต้านอยู่ในบางกลุ่ม เนื่องจากมุมมองของคนอีกพวกยังมองว่าสกุลเงินดิจิทัลยังไม่มีมูลค่าที่ชัดเจน ซ้ำยังจับต้องไม่ได้ เต็มไปด้วยความเสี่ยงกับการถูกจารกรรมบนโลกไซเบอร์

Blockchain จะไม่มีคนกลางอย่างสถาบันการเงิน ธนาคาร หรือบริษัทชำระตัวกลางอย่างที่เคยเป็น

ส่วนประกอบที่สำคัญอีกส่วนในการเปลี่ยนโลกธุรกรรมในอนาคตนั่นก็คือ Blockchain ซึ่งเจ้า Blockchain นี้เองเปรียบเสมือนระบบธุรกรรมในลักษณะของเครือข่ายทางด้านธุรกรรมบนอินเทอร์เน็ต ซึ่งมีลักษณะเป็นเครือข่ายโยงไปมาระหว่างผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องทางธุรกรรมโดยปราศจากคนกลางอย่างธนาคารที่คอยกินค่าธรรมเนียม Blockchain จะเก็บสถิติการทำธุรกรรมทั้งหมดผ่านสกุลเงิน Bitcoin ไปถึงการทำธุรกรรมทางการเงิน และสินทรัพย์พื้นฐานที่อยู่บนโลก ด้วยการที่ Blockchain จะไม่มีคนกลางอย่างสถาบันการเงิน ธนาคาร หรือบริษัทชำระตัวกลางอย่างที่เคยเป็น ทำให้ Blockchain กลายเป็นนวัตกรรมเปลี่ยนโลกที่จะมีความสำคัญในอนาคต แน่นอน
รูปแบบการทำงานธุรกรรมของ Bitcoin เมื่อเกิดธุรกรรมขึ้นระบบเครือข่ายของ Blockchain จะสร้างรหัส Token ขึ้นมาแล้วทำการกระจายไปยังผู้ถือเงินในเครือข่าย (Block) เชื่อมโยงไปมาแบบลูกโซ่ (Chain) เพื่อทำการตรวจสอบว่าเงิน หรือ Bitcoin ในธุรกรรมนั้นๆ คือของจริงหรือไม่ ก่อนที่จะมีการทำธุรกรรมเกิดขึ้นจริง หาก Block ที่ปรากฏในระบบมี 4 คน Token จะแจ้งให้กับ 4 คนในเครือข่ายรับทราบเพื่อยินยอม ถ้าหากมีคนยินยอม 3 ใน 4 จะทำการอนุมัติธุรกรรมนั้น

หุ่นยนต์ และปัญญาประดิษฐ์ Robotics, AI
อาชีพที่จะตกงานในอนาคตหลังจากนี้ 20 ปีคือ นักบัญชี นักกฎหมาย พนักงานขายประกัน พนักงานให้บริการ พนักงานเสิร์ฟ คนงานก่อสร้าง ไปจนถึงงานยากๆ อย่าง หน่วยกู้ระเบิด แน่นอน พอพูดประโยคนี้แล้วอาชีพดังกล่าวเกิดอาการหวั่นวิตกเชื่อครึ่งไม่เชื่อครึ่ง Chat Bots คือตัวอย่างหนึ่งที่มาแทนที่พนักงานให้บริการพื้นฐานหรือ Customer Services ในส่วนของการตอบรับโทรศัพท์ และเริ่มมีการใช้งานมากขึ้น ในประเทศไทยก็เริ่มมีใช้กันแล้ว ระบบสกิลการทำงานอาชีพข้างต้นที่ว่ามาคือ สกิล Passive ไม่ใช่ Active ซึ่งสกิล Passive ทำงานซ้ำๆ หรือคล่องตัวอยู่ตัว กลายเป็นงานที่ไม่ท้าทายและมีความเป็นงาน Routine ที่สูงอยู่ ระบบ Machine Learning และ AI กลายเป็นช่องทางหนึ่งที่เริ่มนำมาใช้แก้ปัญหาจากองค์ความรู้ใหม่ๆ สะสมมาเป็นคลังสมอง แล้วถูกพัฒนาขึ้นเป็นระบบอัจฉริยะ ทั้งเรื่องของการว่าความ ปรึกษาด้านกฎหมาย คำนวณเบี้ยประกันแล้วคอยเตือนผลประโยชน์ให้เราได้อย่างจริงใจ

หุ่นยนต์ที่ปัจจุบัน MIT Labs มีการพัฒนาต่อเนื่องมาตลอดในแง่ของการทดแทนกำลังของคนในงานที่ซ้ำซ้อน เพื่อลดเรื่องของจัดการคนทั้งเรื่องของแรงงาน กำลัง วันหยุด ปัญหายิบย่อยมากมาย ทดแทนแค่หุ่นยนต์คือ ลงทุนเพียงครั้งเดียว แล้วคืนทุนใน 1-4 ปี โดยมีปัญหาเดียวที่ต้องเจอคือ แบตเตอรี่หมด

เราถูกปฏิวัติโดยเทคโนโลยี?
แล้วอาชีพสกิล Passive เมื่อครู่อย่าง นักบัญชี นักกฎหมาย พนักงานขายประกัน พนักงานให้บริการ พนักงานเสิร์ฟ คนงานก่อสร้าง ฯลฯ จะตกงาน

 

สกิล Active อย่างพวกนักเทคโนโลยี นักวิเคราะห์การเงิน หรืออาชีพอื่นๆ ล้ำๆ จะอยู่ได้ต่อไป? อันที่จริงก็ไม่ใช่ครับ แม้ว่าความฉลาดและเรื่องราวอะไรใหม่ๆ จะเกิดขึ้นจนแทนเหมือนกับว่าเรากำลังโดนปฏิวัติ แต่เครื่องจักรและเทคโนโลยียังคงต้องมีการเรียนรู้และใส่ข้อมูลลงไป กรณีศึกษาใหม่ๆ ยังคงต้องถูกบรรจุลงไปให้ Machine Learning ได้ทำงาน

 

“คน” ยังคงต้องเป็นกำลังสำคัญ แค่หาทางทำงานกับเทคโนโลยีให้ได้ แล้วลองเปลี่ยนสกิล Passive ที่มีให้เกิดความสร้างสรรค์ขึ้น แล้วมันจะกลายเป็นสกิล Active ได้เอง ซึ่งจะเริ่มจากตรงไหน? ง่ายมากครับ ก็แค่เรียนรู้และเข้าใจเทคโนโลยี คาดการณ์แนวโน้มของการเปลี่ยนแปลง (Sense & Intent) ให้เป็น รู้จักปรับตัวแล้วหาจุดที่เทคโนโลยีเหล่านี้ยังขาดอยู่แล้วเข้าไปช่วยเสริมสร้าง สิ่งนั้นเรียกว่า “Smart” ครับ แต่ถ้าหากยังคงทำงานแบบเดิมๆ เก่าๆ ต่อไปนั่งรอเวลากลับบ้าน พูดเรื่องเทคโนโลยีใหม่ๆ ก็บอกไม่รู้เรื่องปวดหัว ไม่ศึกษากลยุทธทางด้านธุรกิจใหม่ๆ ก็เตรียมตัวตกงานได้ครับ สู้ๆ กันครับเปลี่ยนตัวเอง เปลี่ยนการทำงาน รู้จักปรับตัว แล้วโลกจะดีขึ้น “ไม่ต้องคิดที่จะเปลี่ยนโลก โลกมันเปลี่ยนเองได้ คิดแค่จะเปลี่ยนตัวเองยังไงดีก็พอ”

Contributor

banyapol2

บัญญพนต์ พูนสวัสดิ์

อาจารย์ประจำสาขาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์,นักเทคโนโลยีการศึกษา ชำนาญการด้าน Blended Learning และ Game-Based Learning ควบตำแหน่งกรรมการผู้จัดการบริษัท เดย์เดฟ จำกัด ที่ปรึกษาด้านธุรกิจดิจิทัลด้วยประสบการณ์ในสายงานมากกว่า 10 ปี

Facebook: banyapon

Website: www.daydev.com