Mobile 2.0 : เมื่อสมาร์ทโฟนเป็นเพียงจุดเริ่มต้น

สมาร์ทโฟน + แอพพลิเคชั่น = Mobile 1.0

ราว 20 กว่าปีก่อน โลกได้รู้จักคอนเซ็ปต์ของ “เวิลด์ ไวด์ เว็บ” เป็นครั้งแรก เว็บไซต์สมัยนั้นไม่ได้มีความสามารถอะไรนอกจากการแสดงผลภาพนิ่งกับตัวอักษร “เว็บ 1.0” (Web 1.0) ดังกล่าว ช่วยเปิดหูเปิดตาให้กับผู้ที่โชคดีได้มีโอกาสสัมผัสเป็นอย่างมาก เพราะเป็นครั้งแรกที่เราสามารถเข้าถึงข้อมูลที่อยู่อีกฟากหนึ่งของทวีป สามารถรับส่งอีเมลหาสู่กันได้ และทำให้คำใหม่ๆ อย่าง “ไซเบอร์สเปซ” (Cyberspace) และ “ทางด่วนข้อมูล” (Information Superhighway) เริ่มตบเท้าเดินเข้าสู่การรับรู้ของผู้คน

“เว็บ 2.0” (Web 2.0) เกิดขึ้นเมื่อราว 10 กว่าปีถัดมา เมื่อเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการสื่อสารได้รับการพัฒนาขึ้น ประกอบกับอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงเริ่มมีราคาเป็นมิตร เว็บฯ จึงเปลี่ยนรูปแบบจากเดิมที่เป็นการสื่อสารทางเดียว มาเป็นการสื่อสารสองทางระหว่างเจ้าของเว็บฯ กับผู้เข้าชม หรือระหว่างผู้เข้าชมเว็บฯ ด้วยกันเอง ผลลัพธ์ที่เราคุ้นเคยก็เช่น เว็บบอร์ด และสื่อสังคมออนไลน์อย่างเฟซบุ๊ก รวมถึงเว็บไซต์สำหรับเก็บและแบ่งปันภาพดิจิทัลอย่าง ฟลิคเกอร์ (Flickr) ซึ่งได้รับความนิยมมากในสมัยนั้น (ช่างภาพคนไทยอาจคุ้นกับ “มัลติพลาย” (Multiply) มากกว่า ซึ่งใช้คอนเซ็ปต์เดียวกัน แต่ปัจจุบันปิดให้บริการแล้ว)

กำเนิด “โมบายล์ 1.0” (Mobile 1.0)
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ตามมาหลังเว็บ 2.0 กลับไม่ใช่เว็บ 3.0 แต่เป็นการเปลี่ยนแพลตฟอร์มใหม่จากเว็บฯ บนเดสก์ทอปไปสู่แอพพลิเคชั่นบนสมาร์ทโฟน กล่าวคือ เว็บไซต์แต่เดิมได้รับการออกแบบมาสำหรับใช้งานบนคอมพิวเตอร์เดสก์ทอปกับแล็ปท็อป ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์ที่ได้รับความนิยมและคนทั่วไปสามารถเข้าถึงได้ แต่เมื่อแอปเปิล ได้เปิดตัวไอโฟนเวอร์ชั่นแรกเมื่อ ค.ศ. 2007 และกูเกิล เปิดตัวระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ในปีถัดมานั้น ตลาดสมาร์ทโฟนก็เริ่มบูมสุดขีด สมาร์ทโฟนรุ่นเรือธงจากค่ายต่างๆ ถูกวางจำหน่ายและอัพเกรดเป็นรายปี ส่วนฮาร์ดแวร์ภายในก็ถูกพัฒนาให้มีความสามารถมากขึ้น มีความเร็วและประสิทธิภาพเทียบเท่าคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะที่เราคุ้นเคย ตลอดจนมีผู้พัฒนาหน้าใหม่ๆ เข้าสู่ตลาดอย่างต่อเนื่อง ส่งผลให้สมาร์ทโฟนประสิทธิภาพสูงมีราคาถูกลงจนทุกคนจับต้องได้

ขณะเดียวกัน ปฏิเสธไม่ได้เลยว่า สิ่งที่เสริมให้สมาร์ทโฟนได้รับความนิยมก็คือ แอพพลิเคชั่นจากบรรดาผู้ผลิตน้อยใหญ่ ที่ออกมาเพื่อให้เราได้ใช้ประโยชน์จากอุปกรณ์ราคาแพงได้อย่างเต็มที่ ไม่ว่าจะเป็นการสั่งซื้อของ ค้นหาร้านอาหารที่ชอบ และการแบ่งปันเรื่องราวต่างๆ ยิ่งไปกว่านั้น ผู้พัฒนาแอพฯ บางรายได้พยายามอย่างยิ่งยวดในการ “ตรึง” ผู้ใช้ให้อยู่กับแอพฯ ของตนให้นานที่สุด หรือเข้าใช้ให้บ่อยครั้งที่สุด ยกตัวอย่าง LINE ที่ถูกพัฒนาจากการเป็นเพียงแอพฯ แชตทั่วๆ ไป ให้กลายมาเป็นประหนึ่ง “ประตู” (Portal) ที่ผู้ใช้สามารถเข้าถึงบริการอื่นที่เกี่ยวข้องโดยไม่ต้องเรียกแอพฯ อื่น ไม่ว่าจะเป็นการสั่งซื้อของ รับชมข่าวสาร และดูทีวี ทั้งหลายทั้งปวงเหล่านี้ทำให้กล่าวได้ว่า แอพพลิเคชั่นได้ทำหน้าที่เว็บไซต์แล้วอย่างสมบูรณ์

Mobile-2.0

อุปกรณ์สวมใส่จะเป็นตัวช่วย S Curve ของอุตสาหกรรมสมาร์ทโฟนให้เดินต่อไปได้

“โมบายล์ 2.0” (Mobile 2.0) สร้าง S Curve ใหม่ด้วยนวัตกรรม
เห็นได้ว่า สูตรสำเร็จของโมบายล์ 1.0 คือ สมาร์ทโฟน + แอพพลิเคชั่น ซึ่งดูเหมือนจะเข้าใกล้จุดอิ่มตัวมากขึ้นทุกที เห็นได้จากผู้คนมีแนวโน้มเปลี่ยนสมาร์ทโฟนเป็นรุ่นใหม่ช้าลง จากเดิมทุกสองปีเป็นนานกว่านั้น ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นเพราะสมาร์ทโฟนรุ่นใหม่ๆ ไม่มีสิ่งสร้างแรงจูงใจมากพอ และปริมาณแอพฯ ในแอพสโตร์ทั้งไอโอเอสและแอนดรอยด์ที่มีปริมาณล้นเกินความต้องการ เมื่อตัวแปรทั้งสองเริ่มสั่นคลอน ผู้คนจึงเริ่มมองว่านวัตกรรมหรือแพลตฟอร์มใดจะสามารถเข้ามาเป็นตัวแทนของโมบายล์ 2.0 ซึ่งเทคโนโลยีอยู่กับตัวเราตลอดเวลา

ผู้ท้าชิงแรกคือ อุปกรณ์ไอทีสวมใส่ (Wearable Device) ซึ่งถูกมั่นหมายมาตั้งแต่เริ่มว่าจะสามารถเข้ามาแทนที่สมาร์ทโฟน แต่ในความเป็นจริงแล้วอุปกรณ์ดังกล่าวเพียงเข้ามาเสริมความสามารถของสมาร์ทโฟนเท่านั้น ยกตัวอย่าง คุณสมบัติการนับก้าวเดินที่สมาร์ทโฟนทั่วไปก็สามารถทำได้ผ่านแอพฯ แต่หากเราสวมสมาร์ทวอทช์อยู่ด้วย ก็จะทำให้ทราบข้อมูลเพิ่มเติม อาทิ ปริมาณแคลลอรี่ที่ถูกเผาผลาญ และอัตราการเต้นของหัวใจ อุปกรณ์ไอทีสวมใส่จึงยังไม่มีศักยภาพสูงพอที่จะทำงานแทนสมาร์ทโฟนที่มีเส้นทางการพัฒนาที่ยาวไกลกว่าได้ ซึ่งเป็นสาเหตุที่ยังไม่ได้รับความนิยมมากนัก

แต่หากเรามองอุปกรณ์ไอทีสวมใส่ในรูปแบบ “ระบบ” ที่ประกอบด้วยอุปกรณ์หลายชิ้นทำงานร่วมกันก็อาจเป็นการสร้างมูลค่าและกระตุ้นต่อมอยากได้ของผู้บริโภคให้มากขึ้นก็เป็นได้ ยกตัวอย่าง อุปกรณ์เซ็ตหนึ่งที่ประกอบด้วยแว่นตาอัจฉริยะ นาฬิกาข้อมือไฮเทค หูฟัง หรือกระทั่งเสื้อผ้าที่ติดตั้งเซ็นเซอร์ ทั้งหมดนี้สามารถรับคำสั่งด้วยเสียงของผู้สวมใส่ มีระบบปัญญาประดิษฐ์ หรือ AI (Artificial Intelligence : AI) ที่สามารถเข้าใจความต้องการของเจ้าของ สามารถแนะนำและสนองความต้องการได้อย่างฉับไวไม่ว่าจะถูกถามอะไร และทำงานเข้ากันดีกับสมาร์ทโฟนที่มีอยู่ โซลูชั่นแนวตั้งแบบนี้น่าจะช่วยให้อุปกรณ์สวมใส่ทำงานเข้ากันกับไลฟ์สไตล์ไฮเทคของคนรุ่นใหม่ได้เป็นอย่างดี

ปัจจุบันระบบปัญญาประดิษฐ์ที่เก่งกล้าสามารถอย่างเดียวไม่สามารถตอบโจทย์ความต้องการของผู้บริโภคได้อีกต่อไป แต่ต้องมีอุปกรณ์ที่ถูกออกแบบมาให้ใช้งานร่วมกันได้อย่างไร้รอยต่อด้วย

Mobile-2.0

กูเกิลโฮม (ซ้าย) และแอมะซอน Alexa (ขวา) สองคู่แข่งลำโพงอัจฉริยะ

Alexa ของแอมะซอน คือตัวอย่างอันยอดเยี่ยมที่ทำให้การสั่งด้วยเสียงและตอบด้วยเอไอเป็นไปได้ง่ายในชีวิตประจำวัน ด้วยการทำงานร่วมกับอุปกรณ์อย่าง Tap, Echo และ Echo Dot อีกทั้งยังมีแผนขยายฐานไปยังอุปกรณ์ของบริษัทอื่นด้วย เช่นเดียวกับกูเกิลโฮม ลำโพงที่ผู้ใช้สามารถสั่งการด้วยเสียงผ่านระบบ Assistant AI ของค่าย และเป็นคู่แข่งโดยตรงของ Alexa นอกจากสองค่ายเหล่านี้ ก็มีบริษัทอื่นให้ความสนใจด้วยเช่นกัน ยกตัวอย่าง ซัมซุง ที่ได้เปิดตัว Bixby ผู้ช่วยอัจฉริยะที่จะมาช่วยให้เราใช้สมาร์ทโฟน Galaxy S8 ได้อย่างสะดวกสบายผ่านการสั่งด้วยเสียง ส่วน LINE ผู้พัฒนาแอพฯ แชตที่เราคุ้นเคยกันดี ก็เพิ่งประกาศว่ากำลังพัฒนา Clova ซึ่งย่อมาจาก Cloud Virtual Sssistant ผู้ช่วยอัจฉริยะ ที่วางแผนเปิดให้บริการในเกาหลีใต้กับญี่ปุ่นภายในปีนี้

Mobile-2.0

กล้องถ่ายภาพ 360 องศา คืออุปกรณ์ใหม่ที่มาเสริมสร้างประสบการณ์บนโลกออนไลน์

เทคโนโลยี VR/AR ก็ดูเหมือนจะสามารถต่อยอดประสบการณ์โมบายล์ได้เช่นเดียวกัน เพียงแต่ภายใต้รูปแบบที่แตกต่างกันไป โดยแทนที่จะเป็นการเสริมประสานด้วยเทคโนโลยีอัจฉริยะ AR และ VR จะเป็นการยกระดับการสื่อสารระหว่างผู้บริโภคกับเนื้อหาให้ใกล้ชิดกันมากขึ้นไปอีก จากเดิมที่เราเสพโลกออนไลน์ผ่านหน้าจอสมาร์ทโฟน คราวนี้เราสามารถเข้าไปอยู่ในสภาพแวดล้อมดังกล่าวได้แบบ 360 องศา ซึ่งผู้พัฒนาหลายค่ายก็เล็งเห็นถึงศักยภาพของการบริโภคเนื้อหาดังกล่าว จึงได้วางขายอุปกรณ์ที่ผู้ใช้สามารถถ่ายรูปได้รอบตัว และโพสต์ลงโซเชียลมีเดียได้อย่างสะดวก อาทิ Gear 360 จากซัมซุง และ Theta S จากริโก้

สรุป

โมบายล์ก็เช่นเดียวกับเทคโนโลยีอื่นที่มีจุดเริ่มต้นที่ทำให้ผู้คนตื่นเต้น จุดสูงสุดสิ่งใหม่กลายเป็นสิ่งธรรมดาสามัญ และจุดขาลงที่เริ่มไม่สร้างผลตอบแทนให้กับผู้ผลิตได้อีกต่อไป เหมือนกับกราฟรูปตัว S ซึ่งในตอนนี้เทคโนโลยีโมบายล์ก็กำลังอยู่ในโค้งตัว S ด้านบนที่ปลายเส้นกำลังห้อยตกลงมา

เพราะฉะนั้น สิ่งที่บริษัทในวงการนี้กำลังพยายามทำอย่างยิ่งก็คือ การหานวัตกรรมที่จะมาช่วยเกี่ยวเส้นดังกล่าวให้พุ่งขึ้นอีกครั้ง นั่นคือ การสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับสินค้า และกระตุ้นความต้องการจากตลาดด้วยแนวคิดใหม่และนวัตกรรม

ยินดีต้อนรับสู่ยุค “โมบายล์ 2.0” ครับ

Contributor

falcon

falcon_mach_v

สรนาถ รัตนโรจน์มงคล

จบการศึกษาระดับปริญญาตรีจากคณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ รหัส 48 และปริญญาโทจากคณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย รหัส 55 ปัจจุบันประกอบอาชีพที่ไม่เกี่ยวกับด้านไอที แต่ด้วยความชอบจึงได้มีงานเขียนบทความเกี่ยวกับเรื่องนี้เสมอ สามารถติดตามอ่านได้ที่ www.bitwiredblog.com และชมเว็บไซต์ผลงานภาพถ่ายได้ที่ http://iviewphoto.me

Facebook: sorranart

Website: ontechz.blogspot.com